در سالهایی که با سازمانهای بزرگ در نقش مشاور همکاری داشتم، تکهی گمشدهی پازلی را مشاهده میکردم که در تمامی آنها به یک اندازه مهم بود: افرادی که در آنجا مشغول به کار بودند به قدر کافی با کارشان درگیر نمیشدند و به آن دلبستگی نداشتند. این موضوع را در حوزهی آموزش نیز به وضوح میدیدم و فضای آکادمیک هم به گونهای نبود که مخاطب به آن تعلق فکری چندانی پیدا کند.
من مسیح کریمیان هستم، مشاور مدیریت و کسبوکار. آنچه اینجا میخوانید خلاصهای از نحوه شکلگیری الفانت است.
هنگامی که اتاق بازرگانی دورهای را تحت عنوان train the trainer توسط چند مدرس از اتریش برگزار کرد، مشتاقانه در مصاحبه شرکت کردم و بین بیست نفر انتخاب شدم. پس از گذراندن این دوره و مرور تمام سالهایی که به مشاوره و تدریس مشغول بودم، ایدهی الفانت را پرورش دادم تا تکهی گمشدهی این پازل را تکمیل کنم.
در ادامهی مطالعاتی که در این زمینه داشتم و تحقیقاتی که انجام دادم، متوجه شدم که افراد به دو دلیل در کارشان مایل به لمس تجربههای جدید و یادگیری بیشتر نیستند: اول اینکه ریسک بالای هر کار جدید باعث میشود از تجربهی آن بترسند و دوم اینکه ترجیح میدهند امنیت شغلی خودشان را به خطر نیندازند و و محافظهکار باقی بمانند. پس این جای خالی را یک پلتفرم شبیه سازی شده به نام گیمیفیکشن میتوانست پر کند. ماهیت و درونمایهی گیمیفیکشن، آموزش با بازی است و برای بزرگسالان، بهترین آموزشها آن دسته هستند که مبتنی بر تجربه باشند و نه آکادمیک و سنتی.
پس از خلق الفانت، برگزاری رویدادهای بازی محور را با سازمانها آغاز کردم. بر اساس نیاز هر سازمان، بازیهای مختلفی را طراحی میکردم تا افراد در موقعیتهایی ساختگی در حل چالشهای انفرادی و یا گروهی تلاش کنند، تعامل با یکدیگر را یاد بگیرند و در نهایت بتوانند به تکنیک حل مسئله دست پیدا کنند. روند ادامهدار بودن همکاریام با سازمانها نشان از این میداد که آموزشهای مبتنی بر بازی در دلبستگی شغلی افراد تأثیرگذار بوده و قطعهی گمشدهی پازل بالأخره پیدا شده است.